Lara Croft GO – Trame-sonore

Client: Square Enix Montréal

Category: All Projects, Making of, Music

La trame-sonore complète du jeu Lara Croft GO est maintenant disponible gratuitement sur Soundcloud! Vous pouvez la streamer en ligne ou la télécharger et la partager avec vos amis.

A quel point la musique des jeux Tomb Raider classiques a fait partie de votre inspiration pour Lara Croft GO ?

Nous avons été inspirés par les trames-sonores de Nathan McCree (Tomb Raider I, II et III) en tout début de projet. Il y a, dans les compositions de cette époque, des teintes de grandiose et de mystère, quasiment religieuses, ainsi que cette omniprésente solitude qui s’agencent vraiment bien à l’ambiance des jeux Tomb Raider. Paradoxalement, la musique de Nathan reste toujours lumineuse.

Notre défi était de garder ces éléments clés tout en gardant en tête que Lara Croft GO est un jeu complètement différent du reste de la franchise. C’est un jeu de casse-tête et d’aventure au tour à tour. Il n’y a donc pas, à proprement dit, de scène d’action (bien que le jeu puisse devenir très enlevant). Nous avons donc opté pour des arrangements plus doux et plus ambiants en général.

Avant que la trame-sonore soit complétée, vous avez appris que l’idée de la lancer sur vinyle planait. Cette rumeur a t-elle influencé le processus de création de quelque façon ?

Nous ne savions pas, lorsque nous avons commencé le travail de composition, que l’idée planait de publier la trame-sonore sur disque vinyle, mais le son distinctif provenant de ce support nous a beaucoup inspiré dès le départ. En fait, nous étions déjà dans le processus de créer des instruments virtuels originaux à partir de l’échantillonnage de vinyle, ça nous semblait donc un bon moment pour tenter l’expérience une première fois.

Nous croyons que la relation que nous avons avec les disques vinyles aujourd’hui s’apparente bien à celle des personnages dans la veine de Lara Croft; dans la mesure où ils sont devenus des objets de collection, voire des trésors. C’est le parallèle que nous souhaitions mettre en valeur en tentant de créer une musique originale et poussiéreuse, et dont la conception reste presqu’un mystère.

Sur la trame-sonore de Lara Croft GO, on peut entendre beaucoup des effets sonores du jeu. Est-ce quelque chose que vous êtes habitué de faire ?
Pas du tout ! En essayant le jeu pour la première fois, nous avons été extrêmement impressionnés par le travail de James Wearing (lead audio et sound designer à Square Enix Montréal). L’environnement sonore du jeu est tellement musical, qu’il nous a donné l’impression d’agir comme un instrument de musique additionnel et nous avons senti le besoin de l’ajouter à la trame-sonore pour lui rendre réellement justice.

C’est aussi un clin d’oeil aux albums concept des années 70. Toutes les pièces de la trame-sonore sont introduites par un environnement sonore différent directement relié à l’emplacement où la pièce se fait entendre dans le jeu. En somme, nous sentions que l’expérience audio n’aurait pas été complète sans l’ajout du travail de James.

LCGO est un jeu de puzzle. On vous a demandé de créer une musique qui aide à se concentrer tout en étant agréable. Comment y êtes vous arrivé ?
Nous avons eu la chance d’avoir une copie du jeu en développement et nous avons beaucoup, beaucoup joué (nous sommes d’incorrigibles gamers).

Pendant les séances de jeu, nous faisions jouer en arrière plan notre musique en chantier, mais aussi toute sorte d’autre musique. C’était facile d’entendre ce qui marchait bien et ce qui marchait moins bien. Beaucoup de disques y ont passés : de Tangerine Dream à Moby en passant par la trame-sonore des Mystérieuse Citées d’Or et celles des jeux Tomb Raider.

Nous avons aussi établie dès le départ que la musique devait être en constant changement et aussi très planante. D’une part pour éviter que nous sentions les boucles et de l’autre pour ne pas agresser le joueur pendant qu’il réfléchie.

Les gens sont toujours curieux de savoir quels sont les instruments les plus insolites que les compositeurs utilisent. Il vous en vient un à l’esprit ? 

Nous avons utilisé un guzheng. C’est un instrument de musique à cordes pincées traditionnel chinois. Les plus anciennes traces de cet instrument datent de 771 à 453 av. J.-C. Il nous semblait extrêmement intéressant de marier un instrument dont les racines remontent à des milliers d’années à celle des sonorités plus moderne. Aussi, la sonorité du Guzheng nous donne l’impression de voyager à travers le temps et les civilisations. Ça nous semblait donc un excellent instrument à mettre en parallèle avec un personnage comme Lara Croft; qui est à la fois archéologue et aventurière; visitant d’anciennes tombes ou ruines mystérieuses.

Nous avons eu aussi recours à l’échantillonnage pour la création d’instruments virtuels originaux. Nous avons passé des heures à écouter des disques vinyles à la recherche de sonorités isolées. La majorité des instruments que vous entendez dans le jeu sont en fait ces créations. Sans oublier l’utilisation parcimonieuse de guitares électriques.

Vous avez joué la trame-sonore originale du jeu live pendant PAX à Seattle. Était-ce la première fois que vous jouiez une de vos trames-sonores devant public ?

Oui !!! Et c’était génial ! Nous venons tous du monde de la scène, ici à Montréal. Nous sommes tous, ou avons tous été, membres de formations musicales. C’était un véritable plaisir de retourner sur les planches et de partager cette musique dont nous sommes si fiers. Nous espérons avoir la chance de reproduire ce genre d’événement très bientôt.

Le style musical est très différent de votre travail antérieur sur Hitman GO et Hitman: Sniper, mais aussi diffère de ce qui a été fait précédemment dans la série Tomb Raider/Lara Croft. Comment vous-êtes vous arrêté sur le style que l’on retrouve maintenant dans Lara Croft GO ?

Nous voulions créer quelque chose d’unique, tout comme le jeu lui-même. L’équipe de Square Enix Montréal nous a envoyé des références musicales inusitées dès le départ, comme du Trip-Hop ou du Surf Rock. Nous avons tout de suite compris que nous étions à la recherche d’un paysage musical unique.

Par contre, d’un point de vue strictement émotif, le style n’est pas si différent de ce que l’on retrouve dans les autres jeux Tomb Raider. On y trouve les mêmes leitmotivs : le mystère, la solitude, la découverte et l’aventure, mais d’un point de vue des arrangements, nous avons essayé de tout repenser.

C’est en écoutant de la musique et en expérimentant avec le support vinyle que nous nous sommes arrêté sur le style actuel. Des albums comme Rubycon de Tangerine Dream, Mezzanine de Massive Attack et la trame-sonore des Mystérieuses Citées d’Or ont grandement inspirés notre créativité.